星烁反应
一、共性
- 星烁伤害与月曜伤害相似:
- 所有直伤星烁伤害均不能产生元素附着。
- 所有星烁伤害均没有伤害类型标签,即不属于普通攻击、重击、下落攻击、元素战技或元素爆发伤害。
- 各类星烁伤害具有相似的公式构成,详见:速查-伤害公式-星烁伤害。
二、星超导
1. 基础机制
- 部分角色入队后,可以将队伍触发的冰雷超导反应转化为星超导反应。
- 冰元素与雷元素接触时,会以 1:1 的比例发生星超导反应,并生成极星辉域。
- 部分角色处于极星辉域内时,会进入辉映·星超导状态,从而获得新的技能模组。
- 当角色处于辉映·星超导状态时,极星辉域内的敌人每被施加一次元素附着,便会为星超导累计一层计数。
- 星超导的计数以 4 秒为一个监视周期:
- 在每个周期的第 4 秒,系统检测此前 4 秒内累计的层数。
- 检测完成后清空已有层数。
- 根据此次清空的层数,提高未来 4 秒内处于辉映·星超导状态的角色所造成的星超导伤害的星烁基础系数,并提高其冰元素与雷元素普通伤害的增伤数值。
- 极星辉域内的敌人物理抗性降低 40%。
2. 极星辉域的生成与持续
- 若此前场上不存在极星辉域,则极星辉域生成后的前 4 秒内,星超导反应的星烁基础系数必然为 0。
- 若此前场上不存在极星辉域,则用于触发星超导、展开极星辉域的那一次伤害或元素附着,不能计入极星辉域的叠层。
- 只要前台角色处于极星辉域内,队伍中的后台角色也会被视为处于极星辉域内,因此同样可以进入辉映·星超导状态。
- 极星辉域的圆心位于触发星超导反应的敌人当时所在的位置,与角色的位置无关。
- 极星辉域持续约 7 秒。(测试环境:60 帧)
- 在已有极星辉域内再次触发冰雷反应时:
- 冰元素与雷元素仍会正常按照 1:1 的比例被消耗。
- 极星辉域的持续时间会被刷新。
- 极星辉域的位置不会改变。
- 在当前极星辉域外触发冰雷反应时,会以发生反应的敌人为圆心生成一个新的极星辉域,同时取消原有的极星辉域。
- 极星辉域消失,或者角色离开极星辉域后,角色身上的星超导相关 Buff 仍会延续约 1 秒。
3. 辉映·星超导状态与计数继承
- 只要角色身上的辉映·星超导 Buff 标志尚未消失,即使场上生成了新的极星辉域,或者角色短暂离开极星辉域后又重新进入:
- 此前为星超导累计的层数仍会被继承。
- 当前 4 秒监视周期的计时不会重置。
- 如果角色身上的辉映·星超导 Buff 标志已经消失,则此前的叠层和相关计时均会重置。
- 在 Buff 标志消失后,即使角色在 4 秒内重新获得辉映·星超导状态,也不会继承此前的层数和计时。
4. 星超导的叠层规则补充
- 扩散反应产生的冰元素或雷元素附着,也可以为星超导累计一层。
- 一次攻击即使同时对多个敌人施加冰元素或雷元素附着,也只能累计一层。
- 部分角色的“双判”会被系统视为两次攻击,因此可以累计两层。
- 例如:面对大体型敌人时,八重神子的一次重击如果产生双判,即可累计两层。
- 一次扩散反应即使同时对多个敌人施加冰元素或雷元素附着,也只能累计一层。
5. 星超导的伤害性质
- 星超导不存在“反应星烁伤害”,只有与角色技能对应的“直伤星烁伤害”。
- 极星辉域生成时不会直接对敌人造成任何伤害。
三、反应星扩散
1. 基础机制与循环周期
部分角色入队后可以将队伍中的冰风扩散反应转化为星扩散反应。
风元素与冰元素接触时,会触发反应星扩散。
- 风元素与冰元素触碰时,立即释放一道冲击波:
- 对范围内的敌人造成一段反应星扩散·风伤害。
- 反应星扩散·风属于风元素伤害。
- 该伤害不会附着任何元素。
- 根据场上是否已经存在风旋,执行以下操作:
- 如果场上不存在风旋,则生成一个风旋(开始其生命周期),并将其风旋等级系数设为 1。
- 如果场上已经存在风旋,则使该风旋的风旋等级系数增加 1。
- 若增加后该风旋的风旋等级系数为 6,则立即引爆风旋(提前结束其生命周期)。
- 若风旋没有被提前引爆,则最晚会在生成后的 3 秒自动爆炸(结束自己的生命周期)。风旋爆炸时会释放一道冲击波:
- 对范围内的敌人造成一段反应星扩散·冰伤害。
- 反应星扩散·冰属于冰元素伤害。
- 该冲击波会附着 1U 冰元素。
- 因此反应星扩散·冰的伤害能触发一切由冰元素附着引起的二次反应,比如融化/星超导等。
- 该冲击波命中己方角色后,会使该角色在未来 6 秒内的跳跃能力提高;角色完成一次跳跃后,该效果消失。
因此,反应星扩散整体上基于一个个顺序出现的风旋的生命周期进行循环。
2. 风旋等级系数
每个风旋都具有一个独立的风旋等级系数。
- 风旋等级系数最低为 1,最高为 6。
- 当风旋等级系数达到 6 时,风旋会立即爆炸,不再等待 3 秒期限。否则,将会在 3 秒后自动爆炸。
风旋等级系数会影响星烁基础系数(反应星扩散·冰),进而影响风旋爆炸时造成的反应星扩散·冰伤害:
- 星烁基础系数(反应星扩散·冰)只可能为:2 或 3。
- 当风旋等级系数为 1 或 2 时,星烁基础系数(反应星扩散·冰)为 2。
- 当风旋等级系数达到 3 或以上时,风旋的体积会变大,星烁基础系数(反应星扩散·冰)提高至 3。
- 反应星扩散·冰的具体伤害计算方式,详见:速查-伤害公式-反应星烁伤害。
3. 对群规则
反应星扩散·风在对群时具有以下限制:
- 与普通扩散反应不同,单个敌人在极短时间内只能受到一次反应星扩散·风伤害。
- 例如:多个自带冰元素附着的敌人聚集在一起时,砂糖的元素战技同时命中所有敌人。即使多个敌人分别触发了反应星扩散·风,每个敌人也只会受到一次反应星扩散·风的伤害。
然而,在对群环境中,风旋等级系数的叠加却没有此类限制:
- 如果一次风元素附着同时命中 X 个目标,并分别触发反应星扩散·风,则可以使风旋等级系数增加 X 层。而不是增加 1 层。
- 部分召唤物(比如爱可菲长按元素战技召唤的厨艺机关、安柏的兔兔伯爵等),由于可以被附着冰元素,因此其可以被正常算作额外目标累计风旋等级系数。
4. 反应触发的判定
当敌人被附着冰元素时,角色对其施加风元素会触发反应星扩散·风。
- 该行为被视为“触发元素反应”(“触发星扩散反应”),该角色是触发者。
- 该角色作为触发者,可以触发一系列由“触发元素反应”产生的效果,比如:获取苍古自由之誓的奋起之符,触发血红之证四件套效果等。
注意:风旋爆炸(反应星扩散·冰)本身不被视为触发反应,也没有任何反应触发者。但该次反应星扩散·冰的 1U 冰元素附着如果进一步产生反应,则可以正常被判定为“触发反应”,反应触发者是该次反应星扩散·冰冲击波的伤害源(伤害源的判定规则详见下“伤害源的判定”部分)。
- 由于在一般非风自附着的环境中,风旋爆炸冲击波(反应星扩散·冰)的伤害源只能是风元素角色(原理详见详见下“伤害源的判定”部分),因此冰元素角色不能通过这种方式达成“触发星扩散反应”的效果。
5. 伤害源的判定
对于任意一段反应星扩散的伤害,其伤害源是唯一且确定的某个角色。反应星扩散不存在多伤害源。
关于什么是“伤害源”:如果说“某段反应星扩散伤害的伤害源是 A 角色”,这意味着:
- 该伤害被视为是 A 角色造成的。
- 该次攻击被视为是 A 角色命中的。
- 该次附着(如果有)被视为是 A 角色施加的。
伤害源的判定非常关键。比如:某些效果只有伤害源才能触发。
- 非伤害源角色可能对该次伤害的计算有贡献(详见“4 伤害计算参与者的判定”),但不被视为造成伤害/命中/附着。
- 因此,非伤害源角色不能触发只有伤害源角色才能触发的一系列效果(比如:西风系列武器、某些需要“造成伤害”/“命中”才能触发的圣遗物/武器效果等)。
再比如:某段反应星扩散伤害可能参与到后续连锁伤害的伤害源判定;确定本段伤害的伤害源,是确定后续其他连锁反应的伤害源/伤害计算参与者的必要条件。
- 比如反应星扩散·冰本身可以附着 1U 冰元素,进而可以打出融化反应。该融化反应的增幅系数计算中的元素精通数值,只取决于该次反应星扩散·冰的伤害源角色。
伤害源判定规则:
- 对于某段反应星扩散·风的伤害,其伤害源为:本次触发反应星扩散·风的那一个角色。
- 对于某段反应星扩散·冰的伤害,其伤害源为:该风旋生命周期内,最后一次反应星扩散·风伤害的伤害源。
6. 伤害计算参与者的判定
反应星烁伤害由参与反应的所有角色(伤害计算参与者)提供的伤害值共同构成。伤害计算参与者至多为 4 名。
- 每名角色会分别计算一份折前伤害。
- 在后续伤害计算中,贡献系数仅依据各角色折前伤害的高低进行排序。详见:速查-伤害公式-反应星烁伤害。
- 贡献系数的排序与伤害元素、角色自身元素等因素无关。
因此要计算某段反应星扩散伤害,需要首先确定该段伤害的伤害计算参与者都有哪些角色。
注意:“伤害计算参与者”与“伤害源”是两个不同的概念:
- 对于一段星扩散反应伤害,可以有至多 4 个“伤害计算参与者”,但有且仅有一个角色作为“伤害源”。
- 即,一名角色可以参与反应星扩散的伤害计算,但反应星扩散伤害、命中与附着判定,仍然只归属于上述各自规则所指定的唯一伤害源角色。
6.1. 反应星扩散·风的参与判定
一名角色只要满足以下任意一项,即会被判定为参与本次反应星扩散·风的伤害计算:
- 该角色触发了本次反应星扩散·风。
- 该角色此前参与了目标身上的冰元素附着,并且其贡献的冰元素在本次反应发生时尚未自然消散。
第二项可以进一步理解为:
假设后续不再有新的冰元素附着施加到目标身上,如果该角色此前贡献的冰元素“本应”能够持续到本次反应发生,那么该角色就会被判定为参与本次反应星扩散·风。
- 元素反应对元素量的消耗会正常缩短冰元素“本应”能够持续的时间,但重新附着相同的元素则不会。
- 即,若对敌人重新附着新的冰元素,并不意味着此前的冰元素附着者会立即失去参与资格。系统会根据每次冰元素在假定没有后续补充时“本应”能够持续到的时间,判断该角色是否参与后续反应。
示例一:原有冰附着已经消散
- 战斗开始后,茜特菈莉普通攻击,为敌人附着 1U 弱冰。
- 梦见月瑞希普通攻击,为敌人附着 1U 风,并消耗茜特菈莉提供的冰元素、加速其消散。
- 此时触发第一次反应星扩散·风:
- 茜特菈莉被判定为参与,因为她提供了本次反应所需的冰元素。
- 梦见月瑞希被判定为参与,因为她触发了本次反应。
- 第一个风旋随后爆炸,此时触发第一次反应星扩散·冰:
- 茜特菈莉&梦见月瑞希被视为参与本次反应星扩散·冰。梦见月瑞希被视为本次反应星扩散·冰的伤害源。
- 爆炸为敌人附着 1U 冰元素,补充上了茜特菈莉提供的即将消散的冰元素。
- 茜特菈莉最初提供的冰元素本应在这一时刻稍晚一些自然消散。
- 再等待约 1 秒后,闲云普通攻击触发第二次反应星扩散·风。
第二次反应星扩散·风的参与者为梦见月瑞希&闲云,不包括茜特菈莉:
- 闲云触发了本次反应。
- 本次反应所使用的冰元素来自梦见月瑞希(伤害源)所施加的反应星扩散·冰附着。
- 茜特菈莉最初贡献的冰元素在此次反应星扩散·风发生前“本应”已经自然消散,即后续梦见月瑞希通过反应星扩散·冰提供的 1U 冰元素不影响其“本应”的自然消散时间,因此茜特菈莉不再被判定为参与。
示例二:原有冰附着得到补充
流程与示例一基本相同,但在第一次风旋爆炸前增加一次冰元素补充:
- 茜特菈莉普通攻击,为敌人附着 1U 冰。
- 梦见月瑞希普通攻击,为敌人附着 1U 风,并触发第一次反应星扩散·风。
- 本次反应被视为茜特菈莉和梦见月瑞希共同参与。
- 切换至茜特菈莉并使用重击,以重新附着 1U 冰元素。
- 风旋爆炸:
- 梦见月瑞希触发反应星扩散·冰。
- 爆炸额外附着 1U 冰元素。
- 再等待约 1 秒后,闲云普通攻击附着 1U 风,触发第二次反应星扩散·风。
第二次反应星扩散·风会被视为梦见月瑞希、闲云和茜特菈莉三者共同参与:
- 梦见月瑞希参与了用于触发本次反应的冰元素附着。
- 闲云触发了本次反应。
- 茜特菈莉通过重击(上述步骤 3)重新附着了冰元素,本次冰元素的“本应”消散时间足够持续到上述第二次反应星扩散·风。同样,后续梦见月瑞希通过反应星扩散·冰提供的 1U 冰元素不影响其“原本”的自然消散时间。因此茜特菈莉在第二次反应星扩散·风发生时仍满足参与条件。
示例三:强冰的“本应”持续时间更长
如果仅将示例一中的“茜特菈莉普通攻击,附着 1U 弱冰”替换为“凯亚释放元素战技,附着 2U 强冰”,其余流程保持不变,则凯亚可以被判定为参与第二次反应星扩散·风。
这是因为 2U 强冰的持续时间更长。在第二次反应星扩散·风发生时,凯亚所贡献的冰元素尚未达到其“本应”自然消散的时间,因此凯亚仍满足参与条件。
6.2. 反应星扩散·冰的参与判定
一名角色参与反应星扩散·冰伤害计算的必要且充分条件为:该角色在本次风旋的生命周期内,至少一次参与反应星扩散·风。
具体而言:
- 只要一名角色在本次风旋生命周期内,曾被判定为参与至少一次反应星扩散·风,就会参与周期结束时的反应星扩散·冰伤害计算。
- 单纯在该周期内施加冰元素附着,但没有对任何一次反应星扩散·风产生贡献,不足以使该角色参与反应星扩散·冰。
示例:只附着冰元素,但没有参与反应
- 战斗开始后,茜特菈莉普通攻击,为敌人附着 1U 冰。
- 梦见月瑞希普通攻击,为敌人附着 1U 风,触发第一次反应星扩散·风并生成风旋。
- 本次反应星扩散·风被视为茜特菈莉和梦见月瑞希共同参与。
- 随后凯亚使用元素战技,为敌人附着 2U 冰。
- 风旋爆炸:
- 茜特菈莉&梦见月瑞希被视为参与本次反应星扩散·冰。梦见月瑞希被视为本次反应星扩散·冰的伤害源。
- 爆炸对敌人造成反应星扩散·冰伤害,并附着 1U 冰元素。
可见:对于本次反应星扩散·冰的伤害计算,茜特菈莉&梦见月瑞希被视为参与者,而凯亚不被视为参与者。
原因在于:
- 凯亚虽然在本次风旋生命周期内提供了冰元素附着;
- 但凯亚提供的冰元素没有参与该周期内的任何一次反应星扩散·风;
- 因此,凯亚不满足反应星扩散·冰的参与判定条件。
7. 特殊场景:风元素自附着敌人
当敌人自身具有持续的风元素附着时,反应星扩散会形成特殊的自动循环。
7.1. 触发方式
- 面对风元素自附着的敌人时,冰元素攻击可以主动触发反应星扩散。
- 与一般情况下由风元素攻击触发反应不同,此时冰元素攻击可以被视为反应的触发方。
7.2. 永续循环
只需要对该敌人进行一次冰元素攻击,之后便可以持续不断地触发反应星扩散:
- 冰元素攻击命中风元素自附着的敌人,触发反应星扩散·风并生成风旋。
- 风旋最晚在 3 秒后爆炸,造成反应星扩散·冰伤害,并附着 1U 冰元素。
- 由于敌人仍处于风元素自附着状态,这次由风旋爆炸施加的 1U 冰元素会再次与风元素接触。
- 再次触发反应星扩散·风,并生成下一个风旋。
- 新的风旋再次爆炸、附着冰元素,从而重复上述过程。
因此,只要敌人的风元素自附着持续存在,该循环就可以永久进行,不需要角色继续施加冰元素。
7.3. 参与者收敛
在完成一次风旋生命周期后,后续反应星扩散·风与反应星扩散·冰的伤害计算参与者都会收敛至最后为敌人附着冰元素的单一角色。
其原因在于:
- 根据上述有关“伤害源”的判定规则,风旋爆炸(反应星扩散·冰)的伤害源是上一个风旋生命周期内最后一次反应星扩散·风的伤害源。即,上一个风旋生命周期内最后为敌人附着冰元素的单一角色。
- 而该次伤害会产生 1U 冰元素附着,接触敌人自挂的风元素后触发下一次反应星扩散·风。因此风旋爆炸的伤害源通过这种方式传递成了本次反应星扩散·风的伤害源。
- 继而同一角色会不断同时成为冰元素附着来源(伤害源)和下一轮反应触发、参与链条中的参与者。
四、直伤星扩散
- 当队伍中角色触发反应星扩散后的 8 秒内,特定角色会进入辉映·星扩散状态,其部分天赋在该状态下会直接提供直伤星扩散倍率。
- 星烁基础系数(直伤星扩散)固定为 1。
- 伤害计算详见:速查-伤害公式-直伤星烁伤害。
五、反应共存
- 星扩散和星超导可同时存在、反应。
- 但对于角色的辉映·星烁状态而言,若角色同时符合辉映·星超导和辉映·星扩散状态的触发条件,则只有辉映·星超导状态会生效。